alix

Histoire :


Le personnage est un mahras tout petit ses parent on été assassinés par une tribue et il a été élevé par cette dernière fils adoptif du chef qui avait deux autres fils mais il n'hésitait pas à les battre.

A l'âge de 20 ans fasciné par l'océan il parti avec ses deux frères, ses deux chiens son faucon et ses énormes réserves de sel vers l'océan pour naviguer.
Arrivé devant l'océan il cacha toute ses réserves fit un radeau et se fit recueillir abord d'un bateau, les propriétaires étonnés de voir des mahras leur demanda ce qu'ils faisaient là alors ils tuèrent tout les gens abord et alla sur la plage avec le bateau qu'ils ont nommé le nautilus.

Ils partirent et attaquèrent les bateaux marchant avec un grand trésor ils le divisèrent en trois et partirent chacun de leur coté thales avait gardé tout les animaux et a l'age de 24 ans il est un briguant qui vagabonde sur les routes et pille les gens.

Bien qu'il soit recherché il arrive toujours à s'en sortir alors voici ses talents 1) arme au corps a corps 2) dresseur d'animaux et 3) artisanat très rusé il utilise très souvent son charisme pour se sortir de toutes les situations



A se battre au corps au corps: très fort
Capacité à utiliser des armes de distances, capacité de voler, crocheter les serrures...: moyen
Capacité à obtenir des informations ou à convaincre par son charisme: fort
Capacité à trouver les bonnes solutions ou de s'y prendre correctement pour trouver des informations: faible
Capacité en magie: faible
Influencer émotionnelle les autres: neutre
Capacité à fournir des efforts sur un long terme: moyen
Capacité à observer, intuition: moyen
Capacité à obtenir des information ou à convaincre par la parole: moyen



Capacités Spéciales:


Sait utiliser des engins navales
Bonne capacité aux pickpocket
Facilité pour dresser des animaux et "s'en servir"

Objets:


2500 taliks
Dague
Animaux de guerre (tu peux leur choisir un nom).

# Posté le samedi 04 août 2007 16:52

Modifié le lundi 03 décembre 2007 08:33

shimshakwan

A se battre au corps au corps: moyen
Capacité à utiliser des armes de distances, capacité de voler, crocheter les serrures...: très fort
Capacité à obtenir des informations ou à convaincre par son charisme: moyen
Capacité à trouver les bonnes solutions ou de s'y prendre correctement pour trouver des informations: moyen
Capacité en magie: moyen
Influencer émotionnelle les autres: moyen
Capacité à fournir des efforts sur un long terme: moyen
Capacité à observer, intuition: moyen
Capacité à obtenir des information ou à convaincre par la parole: moyen

Capacités Spéciales:


Inconnu
Inconnu
Inconnu

Objets:

-
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# Posté le jeudi 09 août 2007 16:47

Modifié le lundi 03 décembre 2007 08:33

Raghnar Brise Crâne: nain du clan du Marteau Rouge

Histoire :

Né il y a 52 ans (et oui, un nain ça vit vieux !) dans un gros clan de la région, celui du marteau Rouge (à cause du marteau d'un seigneur nain qui fonda le clan et dont la légende dit qu'il tua 100 orcs seul avec son célèbre marteau pour s'installer là où mon clan vit maintenant) ... mais je poursuis mon histoire ... j'ai donc passé ma tendre enfance à me bagarrer avec mes petits camarades et à faire le désespoir de ma vieille mère. J'avais l'esprit indscipliné et aventureux. Dès ma première barbe, j'accompagnais les nains du clan pour massacrer les bandes orcs et gobelines des environs ! quelle rigolade par Grummsh (le nom d'un vieux dieu nain), à ripailler et chanter des chants grivois nains, et puis j'ai rencontrer Mergha, une jolie naine qui voulait m'épouser. Je me suis enfuis ! et quand le roi Gom... machin a levé une armée pour combattre ce dragon je me suis engagé ! plutôt un dragon que de me marier !

A se battre au corps au corps: exceptionnelle
Capacité à utiliser des armes de distances, capacité de voler, crocheter les serrures...: moyen
Capacité à obtenir des informations ou à convaincre par son charisme: faible
Capacité à trouver les bonnes solutions ou de s'y prendre correctement pour trouver des informations: faible
Capacité en magie: faible
Influencer émotionnelle les autres: neutre
Capacité à fournir des efforts sur un long terme: très fort
Capacité à observer, intuition: moyen
Capacité à obtenir des information ou à convaincre par la parole: faible


Capacités Spéciales:


Inconnu
Inconnu
Inconnu

Objets:


Hache basique
Equipement basique
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# Posté le lundi 13 août 2007 15:11

Modifié le lundi 03 décembre 2007 08:32

Freï


Nom:Freï

Race: humain

Histoire :

Freï est issu d'une famille de paysans pauvres mais heureux, ils lui ont donné ce nom car il signifie
libertée et ils voulaient le mieux pour lui.
Ils l'ont fait disciple d'un barde à fin qu'il puisse subvenir a ses propres besoins.
Le barde lui a appris a se battre a la dague et aussi des chants magiques qui peuvent hypnotiser les gens pour les faire dormir, les rendre plus forts etc.et quelques tours de passe-passe.
Il est extraverti en façade mais est assez mesquin et cleptomane comme tous les bardes il est charismatique.
Il est habillé d'un pantalon marron d'une chemise verte et d'une veste marron il a une cape faite de pièces de tissus de couleurs symbole de son rang de barde.Il est toujours avec son luth (vieille guitare du moyen age) et en joue quelques notes de temps en temps en fredonnant.Il y tient plus que tout car c'est son gagne pain: il joue et chante pour gagner de l'argent.


A se battre au corps au corps: faible
Capacité à utiliser des armes de distances, capacité de voler, crocheter les serrures...: fort
Capacité à obtenir des informations ou à convaincre par son charisme: fort
Capacité à trouver les bonnes solutions ou de s'y prendre correctement pour trouver des informations: fort
Capacité en magie: faible
Influencer émotionnelle les autres: moyen
Capacité à fournir des efforts sur un long terme: faible
Capacité à observer, intuition: doué
Capacité à obtenir des information ou à convaincre par la parole: doué

Capacités Spéciales:

chants de barde
_ endors 2 personne ou fait somnoler si ils sont plus.
_ encourage les membres de l'équipe et les fait se sentire vaillants
_tours de passe passe
_peut rendre les vètements propres ou tout autre objets(utile pour le charisme)
_lumière(fait apparaitre un faible globe lumineux qui éclaire un tout petit peut les alentours)
_sons(fait entendre un petit bruit a une distance maximale de 20 mètres ou une petite musique
entétante à quelques pas ce qui trouble les personnes énnemies a proximitée)


Objets:


dagues de lancé (dissimulées un peut partout)
set de crochetage
luth
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# Posté le lundi 03 décembre 2007 06:19

Modifié le lundi 03 décembre 2007 08:31